THG.RU | Новости | Смартфоны и ноутбуки | Видеокарты | Процессоры | Материнские платы | Мониторы | Аудио/видео | Накопители | Собери сам | Софт | Домашний ПК


Клуб экспертов THG.ru   

Вернуться   Клуб экспертов THG.ru > Персональные компьютеры. Компьютерное и серверное железо. > Видеокарты

Регистрация Правила форума FAQ форума Чат Telegram Справка Пользователи Поиск Сообщения за день Все разделы прочитаны

Видеокарты Проблемы, драйверы, обмен опытом. Всё о видеокартах и 3D акселераторах.

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.06.2006, 07:25   #16
Меню пользователя SPECIALIST
Старожил
 
Аватар для SPECIALIST
  
2 Stanislav/
Очень доходчиво.
Со многим соглашусь.
__________________
Звук переехал на Onkyo A9755 + Onkyo DX7355 + Technics SL1210 MK3 + Jamo C607
SPECIALIST вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.06.2006, 09:26   #17
Меню пользователя mvg
THG Russia Forum Team
 
Аватар для mvg
  
Stanislav
Весьма приятно и полезно, что стал появляться на форуме чаще.
ТО, что написано выше - канва для хорошей статьи. Если бы все разжовывалось под таким ракурсом и так подавалось, статьи на THG стали бы на много интереснее. О ньюансах (мелочах), часто забывают упоминуть, но как говорят: жизнь состоит из мелочей.
В моем понимании PhysX одна (технология) из не многих новаций, которую действительно можно отнести к новым.
Стоимость... будут массовые продажи и потребность, будет и адекватная стимость. Ну а уж в каком виде в массовых продуктах сие будет реализовано, действительно судить рано.
Вероятно ни кто не станет доказывать, что разница в цене топового CPU и его относительно близкого по производительности младшего брата обоснована, а ведь разница в цене может достигать куда больше $300. Разве 7900GTX в два раза мощнее 7600GT? Нет конечно, но ведь кто-то готов платить $250 за прирост в 15-50%. Да и это не всегда достижимо.

Последний раз редактировалось mvg, 27.06.2006 в 09:34.
mvg вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.06.2006, 23:28   #18
Меню пользователя Roditch
Продвинутый пользователь
 
Аватар для Roditch
  
Вообще-то 7900GTX в два раза мощнее 7600GT. Её просто сильно ограничивает центральный процессор. А на счёт физики... Считать уже надо. Столкнулся с этим в Oblivion. При заходе в помещение караулки, где шатается из угла в угол человек 15-20 тормоза на AMD х2 3800 (2000@2500) становятся весьма ощутимыми. При @2700 количество FPS принимает нормальное, хотя несколько и низкое значение. А Oblivion это первая ласточка активного внедрения физики. Вообщем надежда на Havok, PhysX или многопроцессорность. Ну или на то, что всё-таки начнут приложения оптимизировать под железо, а не наоборот.
Roditch вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.06.2006, 08:01   #19
Меню пользователя SPECIALIST
Старожил
 
Аватар для SPECIALIST
  
Цитата:
Первоначальное сообщение от Roditch
Столкнулся с этим в Oblivion. При заходе в помещение караулки, где шатается из угла в угол человек 15-20
По-моему тут дело не в физике, а в огромном количестве текстур. Тут бы процессор помощнее центральный...
__________________
Звук переехал на Onkyo A9755 + Onkyo DX7355 + Technics SL1210 MK3 + Jamo C607
SPECIALIST вне форума   Ответить с цитированием
Старый 28.06.2006, 21:12   #20
Меню пользователя Brat
Бич Форума
THG Russia Forum Team

Эксперт клуба THG
 
Аватар для Brat
  
Цитата:
Первоначальное сообщение от SPECIALIST
По-моему тут дело не в физике, а в огромном количестве текстур. Тут бы процессор помощнее центральный...
А он и написал, что производительность упирается в проц. Ведь на разогнаном тормозить перестает.
__________________
Претендентам на роль ангела следует помнить, что стоит им начать воплощать свои замыслы, как появятся орды демонов, призванных восстановить нарушенное равновесие.
Brat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.06.2006, 11:33   #21
Меню пользователя SPECIALIST
Старожил
 
Аватар для SPECIALIST
  
Цитата:
Первоначальное сообщение от Brat
А он и написал, что производительность упирается в проц. Ведь на разогнаном тормозить перестает.
---
Значит ждем Core2 Duo.
__________________
Звук переехал на Onkyo A9755 + Onkyo DX7355 + Technics SL1210 MK3 + Jamo C607
SPECIALIST вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.06.2006, 15:14   #22
Меню пользователя Stiven
THG Russia Forum Team
 
Аватар для Stiven
  
В связи с вышесказанным, хочу свое мнение высказать. Возможно, скоро мы дождемся того, что код игры будут писать, а точнее отлаживать, более тщательно, как в старые добрые 90-е. Когда пытались облегчить нагрузку на CPU, ведь никто спорить не будет, что большинство современных игр требуют намного больше ресурсов, чем им надо было бы, при нормально отлаженном коде!!!
Последние несколько лет, основная нагрузка была на видео, о процессорах мало кто говорил. И вот, с внедрением физики, опять начинаем вспоминать о мощности процессора, ведь согласитесь что х2 3800, не самый слабый камень, чтоб из-за него тормозили игры.
А, возможно и даже, скорее всего, переведут игры в использование именно N-х процессорный режим, а там запас еще есть. Допустим в настоящий момент, чтобы шли нормально некоторые игры, их надо переводить принудительно на одно ядро.
Поживем - увидим. Но лично я считаю, что глупостью Ageia PhysX считать нельзя, это небольшое дополнение, нужно оно или нет. Хм… Оно уже есть, значит нужно, возможно именно эта технология умрет, но даст она толчок и на ее костях построят другую, более совершенную и дальновидную. Эволюция не стоит на месте.
Единственно, что меня удивляет, так это реализация на старой шине PCI, а не на PCI-x. Под которую полезных устройств, да и бесполезных тоже, для обычного, домашнего ПК пока нет.
З.ы. Вот например, пол года нзд., когда я думал какую мать брать, со SLI или без оного. Причина, толкнувшая на покупку SLI материнки, была не в том, чтоб поставить вторую видеокарту, а в непонравившейся мне реализации распайки PCI-E на материнках без SLI. Разница в цене была не настолько существенна, чтобы пожертвовать хорошим охлаждением и свободными PCI разъемами. Тогда я знал, как и все обычные пользователи, что две видеокарты в SLI дают большую производительность, за счет просчета половины изображения выводящегося на экран на каждую видеокарту. А с появлением Ageia PhysX, начинается расширение возможности режима SLI, одна выводит изображение, а вторая считает физику, конечно же, для тех игр, в которых это возможно. Вот вам уже первый толчок, и первый смысл в дополнительной плате. Без нее, было б тоже самое, но когда…
__________________
Было бы величайшей ошибкой думать...
© В. И. Ленин
Знания приносят страх!

Практический переход на Fedora Linux c Microsoft Windows
Stiven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.06.2006, 15:37   #23
Меню пользователя Stanislav Vasiliev
Издатель THG
Пишите: thg@thg.ru
 
Аватар для Stanislav Vasiliev
  
Stiven

Я очень скептично отношусь к мысли о том, что мы дождёмся момента, когда код будут лучше оптимизировать. Всё как раз идёт в обратную сторону - в упрощение программирования, в то что меньше нужно знать железной специфики. При желании и наличии недюжинных способностей многое из имеющегося сегодня могло быть запрограммировано в разы лучше, чтобы работать эффективнее и быстрее. В своё время Джон Кармак, один из создателей Doom и отец многих 3D-движков писал об этом в своём блоге. Боюсь нюансы я запамятовал, но суть была в том, что въедливых программистов, копающихся в коде, становится всё меньше и меньше.

Вообще мне дальнейшее будущее видится совершенно иным. Скорее всего, индустрия постепенно уйдёт в область "библиотечного" создания блокбастеров. То есть хиты будут создаваться на манер конструкторов Lego - из кирпичиков. Можно будет лицензировать общее ядро, купить скажем десяток различных персонажей с их уникальной анимацией, текстурами, моделью интеллекта и физическими данными. Приобрести полсотни моделей транспортных средств (тоже со всей физической и логической начинкой), лицензировать десятков несколько видов растительности, или даже целый остров или материк. Затем мастерски сложить это воедино, заново озвучить, приклепать сюжет, поулучшать... И вот уже мы получаем практически готовый блокбастер. И не за 10 лет, как какой-нибудь там Duke Nukem Forever, а каждый год или даже раз в полгода, как сериал.

Поясню почему. Разработка современной игры УЖЕ дело крайне ресурсоёмкое и дорогое. Индустрия уже давно перешла на приобретение движков, потому что писать свои это долго, муторно и ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ дорого. Помните что получалось из потуг тех, кто пытался изобрести велосипед сам, и ваял все эти жутковатые, но очень уж ОТЕЧЕСТВЕННЫЕ недошутеры? Пока ещё текстуры, персонажи, транспортные средства, окружающая флора и фауна создаются с нуля. Но думаю совсем скоро, когда для модели банальной вороны, кружащей в небе какого-нибудь Far Cry 4, придётся создавать целый набор данных, включающий уникальные высококачественные текстуры, особую физическую модель поведения в воздухе и сложный "сопромат" тела, реалистичную поведенческую модель и т.д. будет проще купить эту ворону в каком-нибудь Industrial Light and Magic за $10,99 в комплекте с ещё тремя сотнями других птиц и НЕ МУЧАТЬСЯ месяцами, пытаясь родить свою птаху.

Мне думается, что именно вылизывание гейм-движков крупными компаниями, уровня современного Microsoft, и станет будущим игровой индустрии. Именно они будут их оптимизировать, улучшать, выпускать новые релизы. Выйдет какой-нибудь там "Havok Catacomb Edition" для игр-шутеров с оптимизацией под создание физики в подземных лабиринтах", и "Havok Flight Edition для авиасимуляторов".

Или, в противном случае, игры будут создавать люди с квалификацией, превышающей таковую у профессоров физики, математики и сопромата вместе взятых. В это я меньше всего верю. Фильмы снимают не инженеры по ремонту или разработке видеокамер. Хотя безусловно, немалое количество ручного труда и здесь используют.
Stanislav Vasiliev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.06.2006, 16:29   #24
Меню пользователя Stiven
THG Russia Forum Team
 
Аватар для Stiven
  
Stanislav
Хм. А вот на столько далеко я в будущее даже не думал смотреть. Хотя, прочитав и подумав немножко, склоняюсь к мысли, что ситуация предложенная тобою, наиболее реальна. И даже в 5-10 летний отрезок времени.
__________________
Было бы величайшей ошибкой думать...
© В. И. Ленин
Знания приносят страх!

Практический переход на Fedora Linux c Microsoft Windows
Stiven вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.06.2006, 04:11   #25
Меню пользователя Brat
Бич Форума
THG Russia Forum Team

Эксперт клуба THG
 
Аватар для Brat
  
2Stiven
Прототип Ageia PhisX поддержива как шину PCI ,так и PCI-E. Просто производители выбрали PCI.
__________________
Претендентам на роль ангела следует помнить, что стоит им начать воплощать свои замыслы, как появятся орды демонов, призванных восстановить нарушенное равновесие.
Brat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20.07.2006, 21:33   #26
Меню пользователя Zogrim
Старожил
 
Аватар для Zogrim
  
Хотелось бы немного от пару замечаний сделать:
Во-первых, PhysX SDK (т.е. сам физ движок) в GRAW используется исключительно для прорисовки дополнительных осколков, более реалистичного дыма и прочих эффектов - вся остальная физика рассчитывается движком Havok. Т.о. все претензии типа "и с PhysX объекты друг в друга проваливаются" - ерунда.

Во-вторых - "мод" товарища tpfd (который он, понятное дело, делал не сам) - бесполезен. Возможны два варианта - все эффекты как с PhysX + дичайшие тормоза или видимость эффектов (для частиц и объектов не просчитывается физика) + нормальная производительность.

Вот такие вот дела)
Zogrim вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.07.2006, 15:05   #27
Меню пользователя Zogrim
Старожил
 
Аватар для Zogrim
  
Вопрос к администрации THG - вы собираетесь опубликовать статью ваших западных коллег - Is Ageia's PhysX Failing?
Основная идея этой статьи - попытка доказать, что физика большого количества твердых тел с одинаковой эффективностью рассчитывается как CPU AMD FX-60, так и Ageia PhysX - и в доказательство этого приводится один сомнительный график. При каких настройках запускалась игра ? какие действия производились ?
Вы наверное понимаете, что для действительно объективной оценки производительности необходимо, чтобы все действия персонажа в тесте совпадали до секунды, до шага, до выстрела ? Ни в одном обзоре на сайтах или форумах (как отечественных, так и западных) я не встречал ничего подобного - скриншоты на HardForum со значением фпс во время взрывов не в счет, достаточно снять скрин на пол-секунды позже и погрешность может составлять 5-10 фпс.
По моим предварительным тестам (AMD X2 4800+ vs Asus PhysX P1) - измерение среднего фпс при подрыве большого количества объектов - с одной позиции, одним оружием, за одинаковое время - PhysX опережает процессор почти в пол-тора раза. В ближайшее время я закончу тесты и смогу представить их результаты.

Какой смысл этого поста ? - попытка уберечь вас от публикации, мягко говоря, не совсем достоверной информации. В GRAW огрехи Havok на PhysX вы уже переложили, что же дальше ?
Zogrim вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.07.2006, 06:57   #28
Меню пользователя Brat
Бич Форума
THG Russia Forum Team

Эксперт клуба THG
 
Аватар для Brat
  
Zogrim, если тебе так хочется нести истину людям - напиши статью на основе своих тестов и размести здесь на форуме (есть раздел для "самодельных" статей и обзоров). Мы все с огромным интересом прочитаем и обсудим.
С уважением.
__________________
Претендентам на роль ангела следует помнить, что стоит им начать воплощать свои замыслы, как появятся орды демонов, призванных восстановить нарушенное равновесие.
Brat вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.07.2006, 13:13   #29
Меню пользователя Zogrim
Старожил
 
Аватар для Zogrim
  
Wink

Brat
К сожалению, на полноценную статью у меня сейчас не хватит времени, но некоторые результаты тестов я размещу здесь, если не возражаете:

Итак, начнем – напомню, что мы тестируем производительность в игре Cellfactor, при расчете физики твердых тел силами одного лишь процессора, либо связки CPU + PhysX.

С момента своего выхода бета-демо Cellfactor обновилась до версии R36, которая и будет использовать) Кроме минорных исправлении, в этой версии добавлена поддержка физики тканей для софтверного режима, правда, фпс при этом устремляется к нулю. Симуляция жидкости доступна только с физ. ускорителем.

Конфигурация моего компьютера:
AMD Athlon 64 X2 4800+
Asus A8N-SLI Premium
2x Nvidia GeForce 7900 GTX 512
2Gb DDR PC3200
HDD WD 160Gb SATA2 (WD1600JS)
Creative X-Fi Platinum
Thermaltake PurePower 680W
Asus PhysX P1 GRAW Edition
Win XP SP2

установлены драйвера ForceWare 91.31 и Ageia PhysX 2.4.4. Дабы минимизировать зависимость от уровня графики, игра запускалась с ярлычка Cellfactor Low Graphics, SLI был отключен, чтобы не нагружать процессор. Для запуска в софтверном режиме PhysX отключался через диспетчер устройств и использовался ключ EnablePhysX=false. Для измерения фпс и снятия скриншотов применялся Fraps 2.7.3.

Кроме-того, для создания равных условий была отключена прорисовка ткани и жидкости, как для софтверного, так аппаратного режимов – в Cellfactor.ini было прописано
DisplayFluids = false
EnableCloths = false

Немного о методике тестирования:
Организовывалось быстротечное перемещение большого количества объектов под воздействие ударной волны – проще говоря, взрыв. Сложность сцен увеличивалась по нарастающей. Фпс измерялся фрапсом в режиме Benchmarking, подрыв производился через секунду после того, как зеленого квадратика в правом верхнем углу экрана, далее пять-семь секунд велась запись. Положение игрока, направление его взгляда, расположение прицела в обоих случаях для каждого теста было максимально совпадающим.

Тест 1:
Для разминки взорвем этот небольшой штабель из труб (здесь и далее – на скриншоте изображено начальное положение игрока, из которого производится выстрел. Всегда – из подствольного гранатомета.)



C PhysX
Frames: 294 - Time: 7212ms - Avg: 40.765 - Min: 27 - Max: 49

Без PhysX
Frames: 284 - Time: 7360ms - Avg: 38.587 - Min: 24 - Max: 46

Как видно, различие есть, но небольшое.

Тест 2:
Задачка посерьезнее – большое количество объектов, причем гранатой мы подорвем бочки с горючим)



C PhysX
Frames: 221 - Time: 6851ms - Avg: 32.258 - Min: 14 - Max: 45
Без PhysX
Frames: 184 - Time: 6787ms - Avg: 27.111 - Min: 9 - Max: 44

Разрыв постепенно начинает увеличиваться, хотя CPU еще удерживает фпс в приемлемых рамках.


Тест 3:
В этом тесте воспользуемся нашими маленькими друзьями – магнитными минами – на левом скриншоте их расположение отмечено красными точками) На втором скрине прицел сдвинут вниз, чтобы солнце не слепило глаза.



C PhysX
Frames: 205 - Time: 6770ms - Avg: 30.281 - Min: 4 - Max: 50

Без PhysX
Frames: 182 - Time: 7338ms - Avg: 24.802 - Min: 3 - Max: 49

Отличие, по-прежнему, существенно. Стоит так же отметить, что иногда, непосредственно во время взрыва фпс стремится к нулевой отметке – это ошибка, признанная самой Artificial Studios.


Тест 4:
И наконец – по-настоящему большой Бада-бум. Опять же, красными точками обозначены мины)



C PhysX
Frames: 257 - Time: 7159ms - Avg: 35.899 - Min: 13 - Max: 57

Без PhysX
Frames: 182 - Time: 7063ms - Avg: 25.768 - Min: 5 - Max: 55

PhysX опережает процессор почти в полтора раза (по среднему значению)

Вывод: PhysX обходит процессор по всем статьям, и далеко не на 1-2 фпс.. и это при чистом «физическом» противостоянии только для твердотельных объектов (про ткани и т.д. и не говорю), а CPU обычно и AI рассчитывать нужно)

Еще пару замечаний:

1) далеко не у всех есть обычный стендовый FX-60 – а если процессор одноядерный ? (напомню, движок PhysX SDK поддерживает многоядерность) Вот тут помощь физ. ускорителя была бы очень кстати) К сожалению, этот вопрос я протестировать не могу(

2) просматривая уровень в хардварном режиме я заметил, что объекты на карте живут своей жизнью – что-то пошатывается, что-то плохо закрепленное падает.. в то время как при софтверной физике все предметы не шелохнутся, пока не приложишь к ним силу – получается, PhysX не прекращает расчеты не на секунду, а процессор занимается этим только по требованию ? не самая лучшая новость для второго.
Zogrim вне форума   Ответить с цитированием
Старый 27.07.2006, 12:12   #30
Меню пользователя valday666
Старожил
 
Аватар для valday666
  
Вот же блин... некогда бесплатный движок PhisX скоро будет стоить бешенных бабок с таким поворотом событий... Хорошо, что пока его можно использовать в некоммерческих проектах.
В любом случае, пока эта карта сыровата и сейчас нет смысла в ее покупке (так же как и появление SLI на первом этапе себя не оправдывало). Мое мнение - через полгода-год, подобные карты будут не роскошью и будут стоять в компьютере каждого геймера. Лично мне нравится движок PhisX, я его сейчас пытаюсь освоить
__________________
Чтобы слова не расходились с делом, нужно молчать и ни хрена не делать
valday666 вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход


Справочник словарей
Словари русского языка - www.gramota.ru Яndex - Словари Википедия - ru.wikipedia.org

Часовой пояс GMT +4, время: 18:36.


©2000 - 2026, Форум THG.
Поддержка: Смузи-студио
Распространение информации возможно только с письменного разрешения администрации издания.

THG.ru ("Русский Tom's Hardware Guide") входит в международную сеть TG Publishing

Яндекс.Метрика