Game Developers Conference 2013.Видеопроцессоры AMD: стратегия будущего развития
Итак, AMD планирует продолжать предлагать линейку производительных и конкурентоспособных GPU для видеокарт и APU для ноутбуков и персональных компьютеров — никаких сюрпризов здесь не случилось. Некоторые сюрпризы ждали нас в других составляющих стратегии компании.
Во-первых, AMD всерьез заинтересовалась моделью «облачных» игр. Вы наверняка слышали о первопроходцах в этой области: Onlive и Gaikai. Интерес этот выглядит не только как ответ на ранее анонсированную аналогичную инициативу конкурента — компании NVIDIA, но и как способ для компании AMD пусть через «облако», но заявить о присутствии своих графических решений в бурно растущем сегменте планшетов и смартфонов. И, судя по количеству партнеров, представлявших своих продукты для «облачных» игр в соседней комнате, интерес этот возник не на пустом месте.
Во-вторых, огромное внимание было уделено самим играм — контенту, который работает на GPU компании. Мы не раз критиковали AMD за недостаточное внимание к разработчикам игр и пренебрежение нереализованными возможностями своих же видеокарт. Тем приятнее нам наблюдать, что за последние несколько месяцев ситуация кардинально изменилась в лучшую сторону. Позже нам удалось поговорить об этих разительных переменах с Ритчи Корпусом (Ritchie Corpus), директором AMD по программным альянсам и взаимодействию с разработчиками.
В-третьих, AMD гордится тем, что именно ее чипы были выбраны для двух из трех консолей нового поколения — Nintendo WiiU и Sony PlayStation 4 (ни для кого уже не секрет, что и новая консоль Microsoft будет использовать APU AMD, но по понятным причинам говорить об этом открыто представители компании пока не могут). Здесь нужно сказать, что подобная победа хороша в первую очередь именно для гордости — ни с точки зрения технологий, ни финансово эти контракты не принесут AMD существенных выгод. Но скрытая реклама, возможность лишний раз рассказать широкому кругу покупателей о себе — а игровые консоли покупают те, кто мог никогда даже не слышать о существовании компании AMD — не стоит недооценивать, и в смысле огромной маркетинговой выгоды гордость AMD совершенно оправдана.
Наконец, нам приятно видеть, что AMD наконец-то признала востребованность и пользу от вычислений общей направленности на GPU применительно к играм — то, вокруг чего было сломано множество копий в годы, прошедшие с момента представления NVIDIA чипа G80 и среды разработки CUDA. Вместе с тем, компания AMD не была бы компанией AMD, если бы не подчеркивала снова и снова, что все ее технологии будут использовать общепринятые открытые стандарты — DirectX и OpenCL. Разговор с Ритчи Корпусом
...
Я предупреждаю Ритчи, что некоторые вопросы могут быть неприятными. Он хитро, но устало улыбается в ответ. Очевидно, я не первый желающий задать ему неприятные вопросы. 1.Начинаю с простых вопросов: помогает ли AMD разработчикам добавлять в свои игры инструменты измерения производительности? Привожу в пример — Tomb Raider и Bioshock Infinite, игры из программы AMD Gaming Evolved, в которых есть «бенчмарки».
Мы стараемся доносить до разработчиков идею полезности встроенных тестов для продвижения игры на рынке, говорит Ритчи. Ведь если в игре есть «бенчмарк», то ее начинают использовать в своих тестах «железные» сайты; пользователи на форумах начинают сравнивать свои результаты в fps — все это работает как бесплатная реклама, улучшает продажи игры. Проблема в том, что встроить в игру тест производительности не просто — зачастую у разработчиков не хватает на это средств и времени. Но прилагаем максимум усилий к тому, чтобы объяснить им полезность этого. 2.Спрашиваю про TressFX — физическую симуляцию волос Лары Крофт из новой Tomb Raider. Будут ли другие аналогичные технологии? Планируют ли они портировать TressFX на OpenCL — ведь DirectX Compute нет на не-Windows-платформах? Могут ли разработчики, не входящие в программу Gaming Evolved, использовать TressFX в своих проектах?
Все зависит от запросов разработчиков, отвечает Ритчи. TressFX была сделана по запросу Crystal Dynamics. Если кому-то из разработчиков потребуется OpenCL-версия — AMD перенесет TressFX на OpenCL. AMD предпочитает реализовывать подобные технологии тогда, когда на них есть четкий запрос от какого-либо разработчика. Сама технология TressFX будет доступна для всех желающих — AMD планирует выложить исходный код и SDK в разделе своего сайта для разработчиков — однако участники программы Gaming Evolved будут иметь высший приоритет при оказании помощи во встраивании этой технологии в свои игры. Появление других похожих технологий также зависит от запросов разработчиков. 3.Первый неприятный вопрос: почему постоянно возникают проблемы с работой игр — участниц программ AMD и NVIDIA на видеокартах конкурента? Привожу в пример пройденный неделей ранее Tomb Raider, на котором и по сей день имеются проблемы в работе на видеокартах NVIDIA.
Ритчи отвечает: все проблемы возникают из-за того, что большинство особых, сделанных именно для ПК-версии игры технологий встраивается в код незадолго до дня выхода в продажу. Время на тестирование работоспособности этих технологий на всем спектре «железа» крайне ограничено, и в результате они нормально работают лишь на том, на чем разрабатывались — на видеокартах AMD в случае игр программы Gaming Evolved или на видеокартах NVIDIA в случае игр программы The Way It’s Meant To Be Played. 4.Хорошо, говорю я, понятно. Но почему одна игра не может одновременно участвовать в обеих программах? Не станет ли это оптимальным вариантом для тестирования работоспособности технологий как на видеокартах AMD, так и на видеокартах NVIDIA?
Конечно, может, отвечает Ритчи, и вспоминает о Battlefield 3, которая одновременно участвовала как в GE, так и в TWIMTBP. Но, говорит он, обратите внимание: Battlefield 4 уже не будет участвовать в программе NVIDIA, только в Gaming Evolved. Почему? Ритчи считает, что причина заключается в том, что AMD предоставляет лучший сервис для участвующих в их программе разработчиков. Мне нечего возразить на это и остается лишь согласиться.
Сделаем небольшое отступление. Возможно, читатель заметил, что за последние полгода количество крупных, громких игр, внезапно «сменивших программу» стало очень велико. AMD удалось «переманить» к себе DICE с Battlefield 4, Crytek с Crysis 3, под «знамена» программы AMD перешли сиквелы Far Cry, BioShock, Lost Planet, Hitman и многие другие.
Подобный «исход» игр из партнерской программы NVIDIA сложно объяснить лишь лучшим сервисом, предоставляемым AMD в рамках Gaming Evolved — качество сервиса не имеет кнопки «вкл», над ним нужно долго и последовательно трудиться, разработчики переходили бы к AMD постепенно, а не все разом. Возможно, конечно, что NVIDIA изменила что-то в своей программе, после чего она стала неприемлема для большинства разработчиков. Возможно также, что AMD лукавит, и дело не столько в качестве сервиса, сколько в прямых или косвенных финансовых выгодах от участия в программе Gaming Evolved — давайте не будем делать круглые глаза и просто признаем, что в очень многих случаях участие или не участие в какой-либо программе есть не более чем следствие наличия нужной строки в бюджете компании.
Мы не знаем ответа на вопрос, почему вдруг за последние полгода огромное количество крупнобюджетных игр очутилось в программе Gaming Evolved. Но мы, ранее не раз критиковавшие AMD за недостаточную активность во взаимодействии с разработчиками игр, подобное всячески приветствуем — и ниже читателю станет ясно, почему. 5.Время, отведенное на наше интервью, заканчивается, и я задаю Ритчи последний вопрос: учитывая, что AMD последовательно и строго придерживается политики использования открытых программных стандартов, понимают ли в AMD, что все, что они делают для игр в рамках Gaming Evolved — все новые DX11-эффекты, все технологии вроде TressFX — замечательно работает на продуктах конкурента и, по большому счету, не становится причиной, по которой покупатель может сделать выбор в пользу видеокарты Radeon? Привожу в пример NVIDIA PhysX и добавляю: означает ли участие игры в программе Gaming Evolved, что в нее просто не будут встроены эксклюзивные технологии конкурента?
Да, быстро соглашается Ритчи, «забирая» игру в Gaming Evolved мы, тем самым, препятствуем встраиванию в игру «проприетарных» технологий NVIDIA, которые вообще не работают на видеокартах Radeon. Понимают ли в AMD, что все DX11-эффекты будут работать на видеокартах GeForce? Да, конечно. Но AMD, говорит Ритчи, считает, что конкуренция должна разворачиваться не внутри пользовательских компьютеров, а на рынке, на прилавках реальных и виртуальных магазинов. Побеждать должен тот, кто предлагает лучший продукт за свои деньги, а не тот, кто в обход покупателя встроил свою технологию в какую-либо игру. Кроме того, добавляет Ритчи, «проприетарные» технологии не нравятся разработчикам и издателям — они раздражают значительную часть потенциальных покупателей (тех, у кого нет нужного «железа») и приводят к снижению объемов продаж.